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Une tempête se prépare. Des milliers de joueurs s’efforcent de bouleverser les modèles traditionnels de formation, d’éducation et d’analyse au sein du gouvernement et de la défense. Un mouvement populaire s'est développé dans plusieurs pays et, grâce à une coentreprise appelée Fight Club International, des joueurs civils et militaires expérimentent des technologies commerciales pour montrer ce qu'ils peuvent faire pour répondre aux problèmes de sécurité nationale. Mais si la technologie est au cœur du programme, son objectif plus fondamental est de changer la culture, ce qui n’est pas une tâche facile dans les organisations militaires avec leur sens profond de l’histoire et leur bureaucratie enracinée.
Un obstacle courant à l’adoption de technologies transformatrices est l’imagination des utilisateurs, ou en d’autres termes, la volonté des utilisateurs d’utiliser leur véritable imagination. Les premiers tests de « Fight Club » dans une simulation constructive appelée « Combat Mission » ont montré que les joueurs civils sans formation militaire surpassaient les officiers ayant des années d'expérience. L’esprit des joueurs militaires est limité et s’accroche dogmatiquement au dogme. À leur grande consternation, ils ont constaté que leur vitesse de prise de décision était plus lente que celle de joueurs plus intuitifs et compétents.
Au sein de la Force alliée de réaction rapide, cela commence à faire une différence. Récemment, un lieutenant-commandant de la Royal Navy a entrepris des missions de combat en plus des wargames traditionnels pour explorer de manière plus réaliste à quoi pourrait ressembler un engagement de reconnaissance potentiel dans un scénario de wargame. Ce faisant, l'officier a découvert une divergence dans les renseignements du corps, ce qui a entraîné les changements nécessaires dans la planification du corps. Les soldats deviennent plus adaptables en apprenant le combat grâce à l'apprentissage expérientiel des jeux.
Compte tenu de leurs budgets importants et de leur accès direct aux avancées scientifiques et technologiques mondiales, les forces militaires occidentales sont les mieux placées pour tirer parti de l’informatique moderne, du traitement des données et des progrès de l’intelligence artificielle. Cependant, ils se heurtent à un obstacle tout aussi important : l’institutionnalisme conservateur. Les défis auxquels ces forces armées sont confrontées reflètent le défi social plus vaste consistant à transformer le service national avec des opportunités de transformation conçues pour un avenir plus efficace.
Peu d’institutions comprennent leur passé plus profondément que l’armée. De jeunes chefs militaires ambitieux consultent leurs livres d’histoire pour essayer de comprendre ce que signifie diriger. Les exemples peuvent varier, mais les thèmes sont similaires : être sur le champ de bataille, donner l’exemple, inspirer ses disciples par des paroles et des actes, donner de manière altruiste.
Et si tout cela changeait ? Comment une institution aux racines historiques aussi profondes s’adapte-t-elle au pouvoir disruptif de la technologie moderne ? Comment adopter la culture startup lorsque votre ADN est entravé par le passé et la bureaucratie ?
Les militaires d'aujourd'hui font semblant de reconnaître le potentiel destructeur du progrès technologique, en incorporant des termes tels que « révolution militaire » dans leur lexique professionnel. Mais combien de chefs militaires voteraient pour se rendre obsolètes (ou rendre les organisations dans lesquelles ils ont grandi) obsolètes ? La peur individuelle de l’obsolescence constitue un obstacle institutionnel au changement en général. Une technologie sans entrave fait à l'armée ce que Frederick W. Taylor a fait à l'industrie américaine au début du 20e siècle : si elle n'est pas critique pour l'entreprise, vous n'avez besoin de rien d'autre. Si ce processus ne se produisait pas dans l’industrie, les États-Unis se retrouveraient avec un modèle de production industrielle dépassé et non viable, et donc avec une économie gravement affaiblie. De même, si la peur de l’obsolescence empêche cela dans l’armée, le résultat sera une force obsolète et inadéquate – trop lente et inefficace pour suivre le rythme de ses adversaires.
Le facteur humain constitue la plus grande limite de la technologie. Compte tenu de leurs tolérances de surcharge respectives, les drones peuvent surpasser les avions pilotés. On estime que les voitures autonomes modernes sont 70 % plus sûres que les conducteurs ordinaires. Les capteurs au sol modernes détecteront les images et les modèles mieux que les humains. Un drone de 30 000 dollars peut surveiller plus de terrain qu'un véhicule de surveillance habité de 12 millions de dollars. Cependant, la réticence à adopter pleinement ces technologies vient du fait que les gens aiment interagir avec les autres – une vulnérabilité subjective qui se ressent avec acuité dans les institutions construites autour des gens. Soyez témoin d'une narration puissante dans Top Gun: Maverick.
Et les gens ? Appuyer sur la gâchette n'est pas une valeur humaine, mais un jugement quant à savoir s'il faut ou non appuyer sur la gâchette. Évaluer le contexte stratégique, évaluer les conséquences et exercer un jugement moral sont des êtres humains. Les technologies comme l’intelligence artificielle exigent que les gens continuent à le faire, mais plus rapidement et avec de meilleurs résultats. L'équipe du UK Fight Club, en partenariat avec le Laboratoire des sciences et technologies de la défense du Royaume-Uni, explore comment les jeux peuvent améliorer les performances humaines dans une guerre au rythme effréné où la robotique et les plates-formes sans pilote modifient la dynamique du champ de bataille. Les premiers éléments suggèrent que l’armée n’est pas prête pour une telle bataille. C'est rapide et mortel, nécessitant de nouvelles structures et capacités pour faire face à des vortex complexes.
En plus de meilleurs robots, l’armée a besoin de meilleurs humains, capables de faire fonctionner des systèmes adaptatifs complexes avec plus de rapidité et d’intelligence. Nous devons trouver et développer un Ander Wiggins moderne, capable de coordonner les capacités et les effets sur un champ de bataille rempli de capteurs.
Et les joueurs ? Eh bien, ils peuvent vous aider. Si le siècle dernier a été défini par le pouvoir du cinéma et des images en mouvement, le XXIe siècle a remplacé ces expériences médiatiques linéaires par le pouvoir interactif des jeux. Les jeux génèrent des histoires, des expériences et, surtout, des données puissantes. Les jeux ont un énorme potentiel grâce à la collecte illimitée de données d’entraînement. Fight Club va de l'avant en fournissant des informations sur les jeux pour informer de nouvelles façons de penser et de combattre. Qu'il s'agisse de jeux matriciels de stratégie explorant la manière dont les combats se déroulent dans la zone grise ou de simulation de la manière de vaincre des défenses aériennes complexes, la sagesse du public peut aider à découvrir des anomalies qui méritent une étude plus approfondie. Voici comment. Cela conduit à des découvertes, à des apprentissages et à des adaptations en temps de paix et de guerre.
Changer votre façon de combattre est tout aussi important (sinon plus important) que d'acheter de nouvelles choses. Le jeu USMC a trouvé des avantages asymétriques pour compenser le besoin de chars plus lourds et plus chers. L'US Air Force utilise le jeu commercial Command: Professional Edition pour mettre en évidence les concepts de test et éclairer les achats. Les projets de recherche avancée du renseignement américain explorent comment les jeux peuvent atténuer les biais cognitifs qui affectent la prise de décision et l’analyse du renseignement. La recherche montre que l’apprentissage basé sur le jeu améliore la perception des joueurs. De toute évidence, attirer des joueurs et introduire davantage de jeux peut améliorer l’efficacité stratégique de la défense et du gouvernement, mais permettrons-nous au changement culturel de s’implanter ? Ou est-ce que les préjugés institutionnels feront obstacle ?
Les plus grandes académies militaires du monde présentent les portraits des dirigeants les plus célèbres de l’histoire – des personnages qui, selon l’expression de Theodore Roosevelt, « étaient là ». Mais un avenir qui met l’accent sur des jugements hâtifs quant à leur présence exigera que nos dirigeants restent sur scène, pas réellement là. Au lieu de faire des calculs émotionnels sous l’influence de « la sueur, de la poussière et du sang » du combat, ils utilisent le côté froid et calme de l’étranger pour formuler une stratégie claire.
L’idée selon laquelle les futurs généraux sont les acteurs d’aujourd’hui est un anathème pour les institutions fondées sur des exemples pratiques. Cependant, si nous nous accrochons au passé et au présent, nous hypothéquons inévitablement notre avenir.
Le lieutenant-colonel Nicholas Moran (armée britannique) et le colonel Arnel David (armée américaine) sont membres de la Force de réaction rapide de l'OTAN. Ils ont défendu et mené des expériences ciblées et révolutionnaires pour explorer comment l'intelligence artificielle et l'apprentissage automatique peuvent améliorer les processus et les approches de planification du Land Command en matière de ciblage, de guerre et de prise de décision. Merci à Shashank Joshi et Nicholas Kroli d'avoir lu et révisé cet article à l'avance. Toute erreur ou problème appartient à l'auteur.
Les opinions exprimées sont celles de l'auteur et ne représentent pas la position officielle de l'Académie militaire des États-Unis, du ministère de l'Armée ou du ministère de la Défense ou de toute organisation à laquelle appartient l'auteur, y compris l'armée britannique ou l'OTAN. .
Wargaming a une longue et riche histoire dans la tradition militaire. De nombreux éléments des jeux de société et des jeux informatiques modernes peuvent être directement attribués au Kriegspiel, tandis que les jeux de petite taille tels que les échecs, le hnefatafl et le go ont une longue tradition d'art opérationnel et stratégique.
Même les exercices de bac à sable d'aujourd'hui ont une affinité pour ces wargames, même si malheureusement les bacs à sable deviennent également de moins en moins courants.
Plutôt que de traiter les wargames modernes (qui nécessitent encore de réels efforts pour être véritablement viables) comme un nouveau concept que les conventions militaires traditionnelles évitent, ils devraient être considérés comme une itération évolutive d’un outil éprouvé et utilisé de longue date dans un ensemble éprouvé. outils.
Comme décrit dans l'article, le « wargame » informatique populaire/populiste et sa technologie ont maintenant fusionné avec le véritable champ de bataille, et il s'agit d'un bond en avant, pas seulement d'un saut dans le temps. En quoi le *comité* d'histoire militaire et navale est-il plus académique ? – Les concepteurs de jeux… et les citoyens et parents attentionnés… ça m’inquiète.
Les choses sont tactiquement « hors de contrôle » car elles sont stratégiquement dangereuses – même notre bureaucratie militaire traditionnelle qui existe pour *maintenir* le contrôle ne peut pas les arrêter.
Monsieur, je ne suis pas sûr d'avoir bien compris votre commentaire. Si tel est le cas, je ne pense pas que l’infiltration des jeux vidéo populaires dans la pensée militaire soit différente des concepts de boxe ou de football du passé.
Nous avons célébré un « crochet gauche » aussi décisif dans Desert Storm et nous avons donné des combats comme 73 Easting comme preuve de concept pour le combat air-sol. Continuez à utiliser des termes tels que « fin de vie » lors de l’élaboration du concept d’exploitation. Étant donné que les futurs planificateurs/spectateurs se tournent vers les jeux de tir à la première personne plutôt que vers le football stratégique, il semble tout à fait naturel que des termes de jeu vidéo comme « saut de fusée » ou « respawn » puissent trouver leur place dans la langue vernaculaire du profane. La synergie possible entre les deux est presque inspirante.
Je suis d'accord que les jeux populaires sont une tangente potentiellement dangereuse qui peut détourner l'attention des besoins du monde réel, mais elle peut être traitée : comme les concepts stratégiques généraux à travers des modèles de terrain (bacs à sable, etc.), CPX, etc. etc.) et avec eux. peut aborder les variables négligées dans les jeux populaires en rappelant rapidement aux jeunes dirigeants (peut-être avec un paintball du temple) que ce qu'ils vivent dans un jeu ne représente pas une image complète.
La bureaucratie est un problème, mais ces solutions ne relèvent pas de la compétence de la bureaucratie – si les commandants font leur travail et protègent leurs subordonnés des délires venus d'en haut.
Des entretoises autoportantes poussent plusieurs hydroptères à 60 pieds sous la quille d'un navire de 1 000 tonnes pour surmonter des vagues de 42 pieds.
Un blindage de 12 pouces et le croiseur lourd « USS Salem (CA-139) » disposent de 9 canons de 8 pouces avec un blindage de 8 pouces ;
Sera en cale sèche sur le ponton principal avec des turbines GE LM2500+G4 (47 000 ch = 34 MW) ;
Je peux me tromper, mais les jeux les plus populaires ne permettent-ils pas une guérison instantanée des blessures et, bien sûr, la résurrection après une mise à mort ? Peut-être pourrions-nous mieux imiter la « sueur et le sang de la bataille » où ces jeux déconnectaient un utilisateur parce qu'il était blessé, ou bannissaient son compte lorsqu'il était tué.
Les jeux les plus populaires privilégient le gameplay au réalisme. Il semblerait qu'il y ait eu un article dans Onion il y a quelques années qui ridiculisait la notion de « jeu vidéo militaire le plus réaliste ».
Plus précisément, vous envisagez un style de jeu qui se décline en plusieurs genres différents (jeu de tir à la première personne, aventure, etc.). L’industrie dans son ensemble, tout comme la recherche universitaire, est relativement jeune et la terminologie varie selon les développeurs/producteurs/universitaires… il suffit de dire que vous parlez de jeux « populaires » joués par des adolescents. C’est trompeur, car ils représentent un pourcentage du marché du jeu vidéo bien plus faible qu’on ne le pensait.
Les catégories de jeux habituellement destinées à des applications du monde réel (agriculture, aviation civile, jeux militaires, etc.) sont souvent qualifiées de jeux « sérieux ». Ils vont des tracteurs et simulateurs de vol au système MMOWGLI de la Marine. C'est à ce niveau de conception que les effets des variables banales (en termes de gameplay) du monde réel sont vraiment pris en compte : si vous n'avez pas à vous soucier du g, du tangage, du tangage, du lacet, laissez le canon du 747 être beaucoup plus de plaisir, et toutes ces conneries de pilotes ennuyeuses ; sans tout cela, impossible d'apprendre à piloter un avion (les pilotes sont des crétins, surtout les pilotes de chasse).
Malgré ces différences sectorielles, la capacité de répliquer immédiatement présente encore une certaine valeur d’apprentissage. Quand je m'entraîne aux simulations, j'ai toujours quelques répétitions où on dit à Joe de continuer malgré les coups. La douleur est suffisante pour arrêter de commettre la même erreur, renforçant ainsi l’idée que vous n’abandonnerez pas simplement parce que vous êtes blessé.
Nous avons toujours mené des guerres sur la base de nos compétences fondamentales en tant que société. L’arme la plus dangereuse des Première et Seconde Guerres mondiales restait le fusil humain entraîné, mais l’introduction de capacités de fabrication sous forme de véhicules (en particulier de véhicules blindés et d’avions) a élargi le champ de bataille et la manière dont nous combattions. De la guerre éclair aux combats aériens et terrestres, nous avons adapté notre approche de la guerre pour l'adapter à la guerre centrée sur l'information d'aujourd'hui.
Étant donné que nous avons une population jeune, familière avec le jeu et largement inapte au travail manuel dans l'armée, pouvoir leur donner le contrôle virtuel d'un véhicule de combat sans pilote au sein d'une équipe organisée pourrait être un défi pour nous. . De nombreux aspects culturels, éthiques et moraux doivent être explorés, mais cela affecte certainement nos compétences du 21e siècle.
Cela dit… sommes-nous complètement sûrs de qui a conçu ces jeux ? Des informations sur l’évolution ont-elles été transmises à ces codeurs ? Et si ces jeux pouvaient être créés par des intérêts malveillants pour nous pousser dans cette direction ou nous inciter à changer la doctrine sur la base de faux résultats ? Cela semble correspondre parfaitement à la zone grise sino-russe et au concept de guerre totale – ils sont certainement très impliqués dans les sociétés de logiciels et de programmation.
L’un des éléments de preuve que j’ai remarqués dans le modèle DCS (Russie) était que lorsque nos forces affrontaient les troupes russes et chinoises, l’Armée rouge se comportait presque parfaitement – ​​bien au-delà des paramètres connus des systèmes d’armes utilisés. Même avec ces armes réglées à de faibles niveaux de puissance, l’IA du jeu semble manipuler le résultat. Autre exemple : leur radar détectait des avions furtifs bien plus loin que leurs systèmes ne pouvaient le détecter.
Maintenant, pour le plaisir, cela peut donner lieu à des combats plus intéressants. Cependant, si cela est mis en œuvre dans les simulations utilisées par nos militaires, les décisions concernant le nombre de missiles nécessaires pour saturer les défenses antimissiles d'une force opérationnelle chinoise ou pour effectuer un SEAD sur les réseaux SAM russes, par exemple, pourraient être gravement affectées et réduire notre capacité à opérer. . Ce sera la première étape pour façonner le champ de bataille.
paramètres connus. Peut-être que les jeux de guerre à l’Est – en Russie et en Chine – sont tout simplement trop optimistes, comme le jeu de guerre « Midway Plan » de Nagumo. Ou peut-être qu'ils ont quelque chose que nous ne savons pas… Par exemple, il y a quelques mois, il a été rapporté que des missiles de croisière russes pourraient désactiver les systèmes de leurre dans les casernes de combattants étrangers près de Kiev.
Serait-il surprenant que nous regardions les jeux de guerre de la marine impériale japonaise avant la Seconde Guerre mondiale pour constater la vitesse, la portée et la puissance de frappe « irréalistes » de leurs torpilles, ce que nous avons appris plus tard depuis qu'ils ont inventé l'oxygène ? torpille? (enfin, le 12/07/41, les Japonais ont coulé le cuirassé américain au mouillage, tout comme les Italiens britanniques à Tarente en 1940, mais *en mer* c'était impossible... en 3 jours ?)
La pensée « exceptionnelle » – l’hypothèse de la supériorité occidentale – nous a détruits dans le passé… comme la mer de Chine méridionale le 10 décembre 41.
EncyBrit : Quelle arme a causé le plus de morts pendant la Première Guerre mondiale ? Les canons ont causé le plus de victimes, suivis des armes légères puis des gaz toxiques. La baïonnette, arme décisive sur laquelle s'appuyait l'armée française avant la guerre, n'entraînera pas de nombreuses victimes.
«Le compagnon d'Oxford de l'histoire militaire. Au cours des guerres napoléoniennes et des Première et Seconde Guerres mondiales, la plupart des décès – plus de 60 % sur le front occidental pendant la Première Guerre mondiale – ont été causés par l'artillerie. Dans les déserts de la Seconde Guerre mondiale, le terrain dur et rocheux était renforcé par des obus, et ce pourcentage s'élevait à 75 %. Staline l'a surnommée le « Dieu de la guerre » dans un discours de 1944, et ses unités d'artillerie ont une tradition d'excellence, et pour cause. En plus, ce n'est pas une méthode propre. l'opérateur en fait une arme de guerre détestée et terrible.
Nous le constatons actuellement en Ukraine. En 1944, Staline qualifiait l’artillerie de dieu de la guerre. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Même tout au long du XIXe siècle, il y a eu relativement peu de tirs directs à la baïonnette, mais la tendance des charges à la baïonnette à écraser les formations ennemies était souvent décisive.
Le canon était probablement l’arme la plus meurtrière des Première et Seconde Guerres mondiales, mais il était loin d’être décisif dans leurs conclusions (il est vrai qu’il a été un facteur majeur dans la tactique russe sur le front de l’Est, comme cela se voit aujourd’hui en Ukraine).
L’exercice Louisiana (imitation légitime du jeu de guerre) a peut-être été une contribution inestimable au succès de nos militaires.
Une fois recrutées/sous contrat, il est très facile pour les recrues de s’acclimater au travail physique dans l’armée.
Mais l’armée permettra-t-elle à Ander Wiggins de monter dans l’armée si rapidement ? Comment trouver un Anders qui corresponde aux attentes professionnelles actuelles des dirigeants et des officiers ? Les méthodes d'enseignement/formation existantes évaluent-elles les compétences managériales des étudiants au niveau du terrain ou au niveau des officiers généraux ? Rappelez-vous, Ender n’était pas un très bon soldat, mais un excellent général. La pratique militaire actuelle ne permet pas un tel saut. Je suis d'accord que le wargaming est le meilleur moyen de trouver des penseurs capables de s'adapter à des environnements très dynamiques et changeants, mais dire que 1LT Smith a remporté le concours de wargame militaire et a été promu COL/BG/MG est une exagération. De plus, Ender n’a pas à se soucier des problèmes de budget ou de personnel.
Prendre le temps de balancer quoi que ce soit dans la surface de frappe améliorera vos compétences de manière exponentielle, bien plus que simplement le lire ou en discuter. Les jeux vous permettent de vous concentrer sur les compétences que vous développez en rapprochant les modèles de simulation de la réalité, et nous avons utilisé les répétitions et les simulations avec beaucoup de succès dans l'armée américaine.


Heure de publication : 22 mars 2023